文娛價值官解讀:
2018年4月,騰訊宣布旗下互娛業務從“泛娛樂”基礎升級為“新文創”,此舉被許多媒體解讀為整個文娛行業已經走到了下半場,因為6年前,也是騰訊首次在業內提出“泛娛樂”的概念,從此以騰訊為代表的企業開始了在文娛行業裏的跑馬圈地。
無論是大文娛還是新文創,其產業幾乎無所不包:影視、遊戲、圖書、體育、動漫、衍生品……諸如影視、遊戲,產業鏈發展較為成熟,但是競爭激烈,衍生品處於起步階段基礎薄弱,增長空間卻很大;圖書屬於老樹發新芽,迎來新的機會;體育則屬於朝陽產業,將迎來大幅增長。
如此種種,究竟是成熟產業更賺錢,還是新興產業盈利能力高?營業額是否和凈利潤能夠保持一致?文娛產業到底還有哪些機會?是不是如外界所想的那樣,公司越大虧損越嚴重?
品途智庫攜手文娛價值官發布了《2018中國文娛產業上市公司數據解析》或許能給我們提供一個側面參考。
撰文|占太林
編輯|沈多
報告|品途智庫
上市公司數據:看似繁榮的大文娛,能夠實現盈利的企業相對並不多
上市公司的生產經營狀況是一個產業是否興旺最重要的標誌,因為他們的數據相對公開透明,品途智庫通過對中國上交所、深交所、港交所、新三板及外國的納斯達克、紐交所的近千家中國文娛公司進行持續性追蹤,截止至2018年5月4日,共計選取588家樣本企業進行數據的統計分析,具體各交易所分布占比見圖1。

從營收上來看,2017年文娛上市公司的總營收突破了1萬億人民幣,同比增長了17.99%,其中營收較2016年增長的企業占比達到65.14%;浄利利潤總額近15001億人民幣同比增長了28.64%,其中盈利企業超過70%。
隨著文娛消費需求崛起,國家“十三五”規劃指出,“到2020年,文化產業將成為國民經濟支柱性產業”,多重利好之下,上市企業總體營收規模顯示出文娛行業發展的強勁動力,但文娛產業上市公司之間實力良莠不齊,發展差距較大。
2017年超70%的文娛上市企業營收規模低於10億,百億級企業占比僅為3.57%(見表1),較2016年增加了兩家企業,歡聚時代、新浪和利歐股份成功實現了營收破百億,而樂視網則由於自身經營問題,退出了百億俱樂部。

從集中度來看,營收CR10企業占營收總額從2015年的40.05%提升至2017年的44.65%(見圖2),數據從一定維度表明,中國文娛產業進入到強者更強的發展階段,中小企業需依托更加差異化的產品或策略方能在激烈竟爭中實現突圍。
2017年,雖然中國文娛上市公司營收總額相較於2016年增長17.99%,但一方面由於行業整體竟爭壓力偏大,巨頭企業資源優勢顯著,另一方面證監會強化監管,諸多中小文娛上市企業運營壓力增加,因此從文娛上市企業營收增長數量占比來看,從2016年的74%,降低至2017年的65%(見圖3)此外,年營收增速超過50%以上企業占比,也從2016年的4%降低至2017年的33%,整體中國文娛行業增長放緩。

從各交易所營收增速數據來看,受騰訊等頭部企業營收拉動影響,2017年僅有港交所的文娛上市企業營收增速實現上漲。雖然上交所和深交所在平均營收方面表現較好,但其上市企業成長較為乏力,2017年營收增速僅為1%和8%,較2016年均呈現較大幅度下滑。而新三板企業增長潛力較好,21%的營收增速也為中國文娛市場增添了新的發展活力。(見圖4)

從文娛上市企業盈利能力來看,2017年上市公司凈利潤增速為28.64%,但高速增長的數據背後掩蓋不了行業發展不均的現狀,2015-2017年文娛行業上市公司虧損企業的比重持續增加,從2015年的19.05%,增長到2017年的27.21%。
而在盈利的文娛上市企業中,凈利潤規模在千萬級以下的企業占比近70%。雖然2017年凈利潤規模在億級以上企業占比與2016年基本持平,但十億及以上凈利潤規模企業占比從2016年的5.29%,提升至2017年的7.01%(見圖5)。

2017年僅有58%的文娛上市企業凈利潤實現增長,較2016年減少了約3個百分點。其中,凈利潤增速超過100%文娛上市企業相較於2016年下降了7個百分點,2017年文娛產業整體凈利潤增速顯著下降。(見圖6)

2017年,橙天嘉禾、微博、浙數文化等企業的凈利潤沖進了10億,尤其是橙天嘉禾,在2015和2016年連年虧損的情況下,2017年通過業務轉型調整,出售大陸影院業務,專註於海外影院的運營,凈利潤實現快速增長,達到了近19億。
從各交易所上市公司平均凈利潤數據來看,與平均營收情況一致,其中納斯達克/紐交所文娛上市企業的盈利能力最強,平均9.73億的凈利潤是上交所、深交所的約2-3倍,是新三板文娛掛牌企業的約70倍。

最近幾年,文娛是無論投資人還是創業者都很關註的方向,但是由於國內文娛產業鏈整體實力相對薄弱,或者盈利能力特別強的產業又被巨頭把持,所以看似繁榮的大文娛產業,能夠實現盈利的企業相對而言並不多。
電影因為產業鏈相對成熟,部分爛片也能賺錢,但是就算產業鏈相對成熟的地方,中小企業也未必有機會;遊戲因為被騰訊、網易等巨頭壟斷,中小企業很難插足;動漫產業因為是新興產業,收到很多人的追捧,但是行業裏沒有很好的盈利模式,目前還依靠資本輸血。
遊戲凈利潤最高、圖書增長最快、動漫不賺錢
行業基礎薄弱意味著任何一個地方都有機會實現單點突破,所以反而有越來越多的創業者拖家帶口進入這個行業,投資人更是不惜買下整條賽道,2017年興起的漫畫,騰訊一家便投了行業的半壁江山。
在品途智庫的統計當中,大文娛產業中遊戲、體育、圖書、影視、演出\藝術、動漫、休閑娛樂、衍生品、媒體\營銷、服務支撐10個大類當中,有的業務確實盈利能力很強,但更多的需要在這個產業當中創業者一起做大這個市場。
遊戲
在品途智庫調研的109家遊戲公司當中,2017年營收總額高達3,088.27億人民幣,平均營收28.33億人民幣,高於文娛行業平均營收53.14%,是所有文娛產業細分裏最賺錢的一個行業,占整個大文娛行業營收的18.54%。

從利潤方面來看,遊戲帶來的利潤也是非常可觀的,2017年樣本遊戲上市公司凈利潤總額857.73億人民幣,增長率為69.49%,但是即便如此,在所有的公司當中仍有31.19%的遊戲公司處於虧損狀態。
體育

在42家體育上市公司當中,2017年樣本顯現,體育上市公司營收總額1,279.83億人民幣,同比增長6.69%,這些公司的凈利潤總額是89.77億人民幣,同比增長4.03%,盡管營收和凈利潤不及遊戲,但是在體育產業當中,虧損也沒有遊戲那麽厲害,21.43%的公司還在虧損。
圖書
隨著數字化閱讀的到來,圖書市場並沒有因此萎縮,相反過去一年圖書市場迎來高速增長,圖書細分領域上市公司是中國文娛上市企業中營收增長企業數量占比最高的,營收增長企業數量占比為78.69%。

2017年樣本圖書上市公司營收總額1,238.28億人民幣,凈利潤總額為128.75億人民幣,盡管營收高於文娛行業平均,但是凈利潤卻不及平均值。
影視
相比於一些新興的業務,影視在文娛產業中有比較成熟的產業鏈,從劇本、製作到宣發,每一個環節都有很多專業的團隊在做,過去幾年資本在這一領域也比較興奮,所以在影視行業當中競爭也非常激烈,少部分頭部內容賺了絕大多數的錢。

2017年93家樣本影視上市公司營收總額1,175.55億人民幣,凈利潤總額為1.55億人民幣,凈利潤低於文娛行業平均凈利潤37.86%,而且有30.11%的公司在虧損。
演出\藝術
線上流量紅利已經消失殆盡,所以從過去,2年線下的文娛又迎來一個新的發展機會,而多數企業都會選擇線上線下融合的模式,線上支付線下體驗,既提高了效率,也增強了用戶的體驗。

品途智庫一共選擇了31家演出/藝術企業公司,2017年樣本演出/藝術上市公司營收總額106.80億人民幣,凈利潤20.60億人民幣,線下演出市場利潤不高,但是虧損也少,在31家公司當中77.42%的公司都能夠盈利。
動漫
動畫和漫畫這兩個行業合成“動漫”,事實上是兩個不一樣的產業,目前來看,國內動畫產業基礎實力較弱,製作成本高、盈利效果不佳,而漫畫是近幾年才興起的一個行業,目前也沒有很好的盈利模式,還處於積極嘗試的階段。

在品途智庫選擇的19家企業,2017年營收總額是18.52億人民幣,凈利潤1.35億人民幣,營收和凈利潤在整個文娛行業當中並不算很高,平均營收僅為0.97億,為所有細分行業中最低,但是增長很快,凈利潤同比增長50.60%。
休閑娛樂
休閑娛樂一共遴選了11家公司,除了500彩票網是紐交所上市、姚記撲克是深交所上市之外,其他均為新三板和港交所上市,從上市地點也能大致猜到,這些公司都不怎麽賺錢,也不是大家經常討論的話題。
實際上,休閑娛樂細分領域上市公司是中國文娛上市企業中盈利企業數量占比最低的,盈利企業數量占比僅為27.27%。
衍生品
衍生品實際上是一個龐大的市場,中國的文娛公司無一不有一個“迪士尼”夢,而衍生品在迪士尼的收入中就占有很大的比例,中國近年來已阿裏文娛為首的公司也在加大衍生品市場的開發。

當然,這個市場也還處於起步階段,除了奧飛娛樂這樣的老牌公司,大多數還是阿裏、騰訊這樣的新秀,盡管如此,衍生品的利潤還是非常可觀的,在所有的細分領域中,衍生品是中國文娛上市企業中盈利企業數量占比最高的,盈利企業數量占比為91.67%。
媒體營銷
隨著愛奇藝的上市,人們對媒體營銷這個行業又多了一份期許,然而媒體這個行業是對技術變革最敏感的行業,從紙媒到門戶,再到移動端,從圖文到視頻,再到直播,新的技術帶來新的模式變革,後起之秀在紛紛搶食前輩的蛋糕。

根據品途智庫的調研,媒體/營銷細分領域上市公司是中國文娛上市企業中CR10營收占比最低,CR10營收占比為49.56%。
服務支撐
服務支撐這一塊在整個大文娛裏面不算很大,品途智庫統計了31家上市公司,2017年總營收371.88億人民幣,凈利潤一共為44.88億人民幣,但是增長較快,實現了同比39.53%的增長。
簡而言之,文化娛樂的好與壞,全在用戶的主觀感受,對於用戶而言,好的作品都是一致的,不好的作品各有各的借口。也正是因為如此,在人工智能呼嘯而來的今天,文娛產業被視為難以被機器所取代的行業之一,但是國內整體工業化程度差、底子薄的事實仍在,所以這是文娛行業的機會,也是挑戰。
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